Мультимедийные презентацииИНТЕРЕСНО, СОВРЕМЕННО, ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНО |
|||||||||
Интерактивный маркетинг
Все примеры интерактивного маркетинга Рассылка «Prezentation.Ru»
НовостиСтатьи
Фестивали, конкурсыПолезная рекламапечать чертежей a1 . Замена и монтаж полотенцесушителя. |
На главную страницу
Прислать новость Бизнес в виртуальности: реалии и фантазии[18.05.07] Некоторые мудрецы утверждают, что главное счастье в жизни нормального человека это интересная работа: любимое дело, за которое еще и деньги платят. Если принять эту точку зрения, то можно сказать, что все развитие прогресса и цивилизации заключается в поиске и нахождении новых и новых занятий по душе. К примеру, еще относительно недавно такое понятие, как «игра» четко противопоставлялось понятиям «работа», «труд», «дело»… «Делу время потехе час»: даже вполне научные теории зоологов, психологов и Однако в последние время все, кажется, изменилось. Упоминание игры, особенно компьютерных игр, все чаще встречаются в текстах, где речь идет о деньгах. Больших деньгах, которые платят одни люди другим в соответствии с Стать богатым? Играючи!Первым способом превращения игры в работу или бизнес, пригодным к массовому воспроизведению, можно считать так называемый «киберспорт». «Киберспорт» это участие в сеансах многопользовательской игры в рамках организованных соревнований. Соревнования имеют свой регламент, свой набор В принципе, именно момент появление материального вознаграждения можно считать моментом рождения киберспорта. И, коль уж это так, то Сейчас доход высококлассных киберспортсменов достигает в среднем 100 тысяч долларов в год. Однако когда киберспорт приобретает все большую популярность и соревнования привлекают все большую зрительскую аудиторию, в доходе лучших киберспортсменов растет доля денег, получаемых ими по рекламным контрактам. Еще одним вариантом игрового «трудоустройства», сейчас, правда, практически не использующемся, является отыгрыш различных сюжетных персонажей в ролевый многопользовательских играх. Проще говоря, человек 45 часов в день руководит действиями «дракона, укравшего принцессу» и получает за это зарплату. Во времена, когда хороший искусственный интеллект персонажей многопользовательских ролевых игр был непозволительной роскошью, а привлекать аудиторию к этому, пока необычному, жанру было нужно, такие «кукловоды» оказывались весьма эффективным выходом из положения. Самый массовый, находящийся у всех на слуху «игровой» заработок это торговля элементами игрового мира между участниками. На продажу, если верить новостным лентам, выставляется практически все: артефакты, герои, замки, поместья… Со стороны кажется, что участников и подписчиков модных ролевых многопользовательских забав охватило Еще больший трепет у любителей считать деньги в чужих карманах вызывают сообщения типа этого: «Учитывая 1015% ежегодного роста в сфере MMOG и растущую финансовую активность в этом секторе, рано или поздно правительство придет к налогообложению игроков». (Дэн Миллер, член экономического комитета при американском Конгрессе.) Что же получается, компьютерные игры и впрямь создали новую, параллельную экономическую реальность со своими законами и правилами? Реальность, где за отдых платят деньги, а самым прибыльным делом становится ребячество и дуракаваляние? На самом деле, ничего подобного. Работа, банальный упорный труд просто сменил маску на более модную и технологичную, но остался все тем же. За безделье не платят даже в райских виртуальных кущах с их молочными берегами из ноликов и единичек. А за что платят? Тот же киберспорт, как бы не старались российские чиновники от физкультуры признавать его настоящим спортом, в настоящее время, скорее, является современным перерождением идей гладиаторских боев. То есть, есть зрители ради которых устраивается действо, есть действо, правила которого ориентированы на максимальную зрелищность и есть Учитывая, что и во времена Рима, когда не было ни телевидения, ни интернета, гладиаторы за победы получали неплохое вознаграждение, странно было бы думать, что современные кибератлеты не заслуживают тех денег, которые выигрывают и получают от спонсоров. Более того, с развитием популярности этого вида зрелищ (игры в компьютерные игры напоказ) будут расти и заработки. Законы бизнеса. Вторичный рынокАнализу неожиданно возникшего рынка артефактов, персонажей и недвижимости из многопользовательских игр посвящено уже немало работ известных экономистов. Общие их выводы таковы… Наконец, Третий пункт, фактически, обеспечивает алиби Время деньгиЧто же происходит на рынке виртуальных артефактов? Попробуем нарисовать общую картину, ориентируясь на две точки зрения: продавца и покупателя. Кто такой в нашем случае продавец? Наверное, человек, которому нужны деньги. За эти деньги он готов расстаться либо с Что подвигло его на этот шаг? Вариантов множество: человеку надело играть и он распродает свои виртуальные «накопления», человек целенаправленно занимается gold farming (именно так называется добывание артефактов на продажу за реальные деньги), человек просто решил разово подзаработать денег «на Факт остается фактом: продавец, торгуя свой артефакт, хочет получить материальную компенсацию за потраченное время и знания. Именно они являются себестоимостью виртуального предмета.
Китайские студенты заняты gold farming Теперь поговорим о покупателе. Что получает он за свои деньги? Таким образом, загадочный рынок виртуальных артефактов на самом деле работает по самой обыкновенной схеме, в экономике имеющей название «сфера обслуживания». Вам некогда готовить обед? Вы идете в кафе. Вам некогда «раскачивать» героя с первого до десятого уровня? Вы покупаете себе готового героя… Виртуальность полна неожиданностейИ все бы было хорошо, если бы не два «но». Продавец, в отличие от повара в кафе, вовсе не обязан собственноручно добывать артефакт для продажи. Любой, даже самый мощный, меч из любой, даже самой популярной, многопользовательской ролевой игры это набор ноликов и единичек, а не пять килограммов стали. И эти нули и единички вовсе не обязательно вырывать из логова полигонального дракона их можно просто набить в текстовом редакторе. Пять минут и пятьдесят долларов в кармане. Это первое «но». А второе «но» это неизменный (со времен голландских тюльпанов) ажиотаж и надувание мыльного пузыря рынка. Поскольку рынок чрезвычайно динамичный, пузыри получаются особенно эффектные. Таким образом, если виртуальные экономические отношения по сути своей очень походят на обыкновенные, то по устойчивости и «прозрачности» отличаются довольно существенно. И, пока, не в лучшую сторону. Трофим Шлепп,
|
||||||||
|
Copyright © 2004-2012 |
|||||||||
|
|
|||||||||