Мультимедийные презентацииИНТЕРЕСНО, СОВРЕМЕННО, ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНО |
|||||||||
Интерактивный маркетинг
Все примеры интерактивного маркетинга Рассылка «Prezentation.Ru»
НовостиСтатьи
Фестивали, конкурсыПолезная реклама |
На главную страницу
Прислать новость О чем поет «труба». В России стремительно формируется индустрия мобильных развлечений[15.11.04] Около миллиарда долларов в 2006 году российские абоненты сотовой связи заплатят за игры и мелодии для телефонов. Сейчас эта сумма в три раза меньше. Доходы от торговли мобильными развлечениями получают около ста компаний. По мнению аналитиков, в ближайшее время начнется период ценовых войн, после которого выживут лишь несколько крупных фирм. Один «клик» и с вашего счета списано 30 руб., еще один «клик» и вы заплатили 20 руб. В результате нескольких нажатий на кнопки своего мобильного телефона вы приобрели в Nokia Club игрушку bounce и новую мелодию отдав за них 50 руб. Сотовые операторы предполагают, что в этом году российские абоненты «накликают» примерно на $350 млн. Тихие агрегаторыТри года назад Кирилл Шрамко, который работал начальником по развитию новых услуг в компании «МегаФон», во время поездки в Европу познакомился с забавной игрушкой для сотовых телефонов. В России тогда мобильник являлся в основном атрибутом деловых людей, и с точки зрения здравого смысла было трудно представить, что возможно зарабатывать на столь легкомысленной услуге, как игры. Но Кирилл «Мы решили заняться этим бизнесом, когда увидели, как быстро растет данный сегмент на Западе, рассказывает Шрамко, и решили повторить успех зарубежных компаний в России. Сейчас наш бизнес вырос до размеров, когда мы должны учиться вести себя как серьезная компания: поддерживать репутацию, давать рекламу на телевидение и выстраивать систему менеджмента». Индустрия дополнительных услуг мобильной связи (или VAS value added services) стремительно набирает обороты во всем мире. К примеру, по данным последнего исследования компании Baskerville/Informa Media, в 2003 году рынок мобильных мелодий составлял $3 млрд, но уже к В России в 2001 году, по данным аналитического агентства Datamonitor, объем этого рынка равнялся $50 млн, через год он превысил $150 млн. В этом году предполагается, что на неголосовые услуги российские абоненты потратят $350 млн, а в Западные операторы начали продвигать дополнительные сервисы для абонентов сотовой связи еще в начале В России первооткрывателем выступил «Вымпелком», открывший в июне 2000 года портал BeeOnline. Но развитие индустрии мобильного контента пошло по другому пути. Операторы не смогли вкладывать в подобные рискованные проекты большие средства, выводя их из своего основного бизнеса. Зато мелкие сторонние разработчики добились значительных успехов. Они нащупали свою аудиторию: продвинутую молодежь, хорошо разбирающуюся в возможностях и функциях своего мобильного телефона. Местоположение врага"…Именно в этот момент Омар бен Зеид захватил неприступную базу Почти хрестоматийным стал успех небольших компаний Its Alive (Швеция) и Wireless Factory (Дания), запустивших в начале 2002 года Первая российская «Разработать одну мобильную игру стоит от нескольких тысяч до десятков тысяч долларов, считает руководитель департамента интерактивных сервисов Solvo International Артем Засурский. В среднем возврат средств от типовой игры составляет несколько месяцев». Стоимость игры сильно варьируется в зависимости от используемой технологии. SMS- и Создание новой компании, производящей игры, требует более крупных инвестиций. Сотрудник «Вымпелкома» Артем Минаев считает, что эта цифра начинается от $100 000. «Эта сумма покрывает расходы на организацию компании с нуля и интеграцию ее инфраструктуры с тремя федеральными операторами с учетом покупки ПО, оборудования, найма персонала и оплаты подключения коротких номеров», говорит Минаев. Мечта дилетантаНизкий барьер входа на рынок привлекает "Разработка игры для сотового телефона ничем не отличается от любого другого проекта по разработке ПО, рассказывает Константин Алехин, ведущий дизайнер Shamrock Games. На рынке есть профессиональные компании, а есть и такие, кто пишет игры «на коленке». Основная проблема состоит в том, чтобы сделать игру интересной и зрелищной, вместив ее в несколько десятков килобайт памяти трубки. Необходимо адаптировать продукт под телефоны разных производителей, с различными размерами экрана, возможностями и программным обеспечением. При кустарном способе разработки доля неудачных проектов может доходить до 80%". Немаловажен и выбор способов оплаты, с помощью которых абонент будет перечислять деньги производителю. Наиболее часто используется заказ через отправку SMS на короткие номера. В зависимости от номера и оператора стоимость сообщения меняется. Так, например, стоимость исходящего сообщения в После решения технических вопросов разработчик идет договариваться к оператору. В МТС для заключения договора нужны коммерческое предложение, Сами производители контента говорят о непростых взаимоотношениях с операторами. «Большая проблема это взаимодействие с отделам по работе с клиентами у сотовых операторов, считает Артем Засурский. Очень часто они не оперативны». Кирилл Шрамко отмечает, что «самым сложным оказалось договориться с первым федеральным оператором. Остальным было достаточно сказать, что у нас есть контракт с его конкурентом». Эротика двигатель прогрессаНа начальном этапе развития мобильного контента, как и Интернета, основным двигателем интереса абонентов выступает эротика. "Когда мы проводим исследования потребительских предпочтений, респонденты отвечают, что им нужны мелодии из кинофильмов, картинки с героями «мультиков». А если смотреть на цифры продаж, то до 70% контента в целом по рынку приходится на контент «для взрослых», говорит Кирилл Шрамко. Руководитель компании INFON Константин Лиходедов считает, что неправильно зарабатывать деньги, нанося вред своей репутации. «У нас имидж серьезной компании, поэтому мы отказались от торговли эротическим контентом. Компания могла бы на нем хорошо заработать, но в долгосрочной перспективе мы бы потеряли постоянных клиентов», говорит он. Проблема еще и в том, что adult контент сложно рекламировать. Телеканал СТС отказался пускать в эфир ролик одной из компаний, специализирующейся на торговле мобильным контентом. Содержание ролика просто: мужчина и женщина лежат на пляже, им обоим приходит на мобильный телефон Производители мобильного контента имеют существенное преимущество перед разработчиками компьютерных игр: они гарантированно получают деньги всякий раз, когда пользователь отправляет SMS, скачивает мелодию или логотип. В то же время они сталкиваются с рядом специфических проблем. Аналитик Сейчас рынок мобильного контента сильно раздроблен. Почти половину его занимают около сотни мелких игроков. Самой крупной компании «РустарХолдинг» принадлежит 13%. «Скорее всего, рынок мобильного контента ожидает демпинговая война. Норма прибыли упадет, и небольшим компаниям придется уйти из бизнеса», говорит Артем Засурский. Не дожидаясь тяжелых дней, некоторые компании уже сейчас объединяются в группы. В формирующийся холдинг Next Media Group собираются войти компании Next Media Entertainment, предоставляющая интерактивные сервисы для ТВ, радио, печатных изданий; агентство Promo Interactive, занимающееся мобильным и Как устроена студия мобильного контентаПрограммисты. Разрабатывают код игры, настраивают систему биллинга совместно с оператором, переводят мелодии и картинки в «понятные» сотовым телефонам форматы. Специалисты по работе с авторскими правами. Закупают лицензии на игры у западных производителей, договариваются с музыкальными лейблами об использовании популярных мелодий. Антон Бурсак,
|
||||||||
|
Copyright © 2004-2012 |
|||||||||
|
|
|||||||||