Мультимедийные презентации

ИНТЕРЕСНО, СОВРЕМЕННО, ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНО

Интерактивный маркетинг

iPhone-приложение «Детская Афиша» (разработчик: КСАН)  iPhone-приложение «Детская Афиша» (разработчик: КСАН)
«Как мышка играла в мячик» — iPad-приложение для детей от 1 до 2 лет! (разработчик: КСАН)  «Как мышка играла в мячик» — iPad-приложение для детей от 1 до 2 лет! (разработчик: КСАН)

Все примеры интерактивного маркетинга

Рассылка «Prezentation.Ru»

Что нового происходит в мире с развитием интернет, компьютеров и новых информационных технологий? Мультимедиа. Виртуальные миры. Интернет. Будущее.

Чтобы получать рассылку «Prezentation.Ru», введите адрес Вашей электронной почты и нажмите кнопку «ОК».

 через Subscribe.ru
 через Mail.ru

Новости

[15.05.12]
Соцсети доставляют человеку удовольствие, сравнимое с гастрономическим

В США построят тестовый город-"призрак"

Панорамы Эстонии теперь можно увидеть на сервисе Google Street View

Microsoft показала свою новую трехмерную технологию MirageTable

В Facebook появится платное продвижение записей

[10.05.12]
Google показал твиттер Льва Толстого

Интерактивная карта мира для гурманов

Пользователям Google+ предложили создать личный телеканал

Запущен самый долгожданный проект Google

Google получил автомобильную лицензию в Неваде

Мультиязычная соцсеть Dudu.com запущена в России

Американские университеты открывают двери всему онлайн-миру

Все новости

Статьи

[10.05.12]
Через 5 лет Google и Facebook полностью исчезнут. И вот почему
Интернет-компании стареют и умирают в точности, как люди. Сменяются поколения. Через 5–8 лет поколение Google и Facebook канет в лету, и на смену нынешним гигантам интернет-индустрии придут другие

[06.04.12]
Компьютер — полезный инструмент или член семьи?
Исследование позволило определить, как часто жители России пользуются домашним компьютером, какую роль он играет в семье и как дети и родители общаются в социальных сетях

Все статьи

Фестивали, конкурсы


Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов
Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов

YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.
YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.

Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!
Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!

Все конкурсы

Полезная реклама

На главную страницу  |  Прислать новость
Интерактивный маркетинг  |  Мультимедийные открытки  |  Виртуальные туры  | 

НОВОСТИ  |  Статьи  |  Интервью  |  РАССЫЛКА

Воздействие рекламы в играх подтверждает Nielsen Entertainment

Версия для печати

[14.08.06]

Агентство «Enter Media» неоднократно писало о проблемах, стоящих перед крепнущей индустрией рекламы в компьютерных играх. Сегодня мы хотим рассказать о том, как проводилось одно из первых исследований воздействия игровой рекламы исследовательской компании Nielsen Entertainment.

В декабре 2005 Activision, Inc. и Nielsen Entertainment обнародовали результаты исследования эффективности игровой рекламы с разными уровнями интеграции продукта. На этот момент тенденция к росту использования рекламы и Product Placement в видеоиграх была уже очевидна. Очевидным стало не только то, что компьютерные и видеоигры являются заветным способом выхода на целевую аудиторию мужчин 18–34 лет, но и то, что игровая реклама таит дополнительные возможности для рекламодателя.

Так, виртуальное использование рекламируемого продукта в естественном контексте может стать мощным источником информации о потребительском поведении геймера (например, выбранный цвет машины в видеоигре даст сведения о возможных предпочтениях игрока в реальной жизни). При этом рекламодателям и медиапланерам все более не хватало надежных цифр, в которых можно было бы оценивать и качество рекламы, и ее воздействие.

Вот что сказал об этом Энди Винг (Andy Wing), президент и CEO Nielsen Entertainment: «Измеряемость результата повышает эффективность в любом бизнесе, особенно в рекламной сфере. Следовательно, поскольку видеоигры требуют формирования новой парадигмы нацеленного взаимодействия с потребителями, необходимость установить способы оценки становится более критичной — и для рекламодателей, которые, наконец-то, нашли канал связи с основной целевой аудиторией (мужчинами 18–34 лет), и для издателей, которым эта аудитория может принести дополнительную прибыль».

Совместная деятельность компаний Nielsen Entertainment и Activision по разработке стандартных инструментов измерения эффективности рекламы в компьютерных играх США среди мужчин возрастом 13–34 (основной сегмент геймеров) началась еще в 2004 года с обширного опроса по выявлению геймерского поведения и демографии среди американской телеаудитории. Среди полученных результатов был тот факт, что происходит постепенное перетекание в видеоигры телеаудитории.

В октябре того же года года Activision и Nielsen Entertainment опубликовали результаты второго исследования, которое установило, что реклама в компьютерных играх способствует увеличению узнавания бренда, интереса к нему и других ключевых параметров. Исследование также выявило, что в общем, геймеры относятся к рекламе положительно и верят, что она сделает игры более реалистичными.

Третье исследование охвата и частотности видеоигр, проведенное в октябре 2004г., определяло среднюю продолжительность жизни лидеров продаж среди игр за последний год.

В исследовании, о котором мы расскажем более подробно (декабрь 2005), Nielsen Entertainment и Activision протестировали игровую и телевизионную рекламу при помощи точно контролируемых экспериментов. Оно не только подтвердило ранее полученные данные о том, что интеграция продукта помогает повысить его узнаваемость, но и позволило выделить новый критерий, способствующий повышению узнаваемости бренда — распространенность (pervasiveness) рекламы.

Исследование показало, что комбинация интеграции продукта и распространенности приводит к высокой степени убедительности (persuasion) (под убедительностью понималась готовность потребителей изменить свое мнение о бренде и/или рекомендовать его другим), и доказало, что реклама в играх обладает этой убедительностью.

После изучения многочисленных примеров интеграции и распространенности, и вводя новый элемент — убедительность, исследователи создали стандарт измерения эффективности рекламы в компьютерных играх на двух различных уровнях интеграции (о них речь пойдет ниже).

Одной из принципиальных задач нового исследования было продемонстрировать возможность видеоигр создавать и усиливать узнаваемость бренда и его притягательность на различных уровнях интеграции рекламы в игры. Еще одной задачей исследования было сравнить влияние Product Placement в компьютерных играх с воздействием традиционной рекламы, а также Product Placement в других медиа (на примере телевидения).

Как проводилось исследование

В исследовании участвовало 1350 геймеров-мужчин от 13 до 44 лет. Исследование проводилось в восьми городах США. Каждый участник случайным образом попадал в одну из девяти групп, тестовую или контрольную.

Первые четыре группы играли в MTZ Motortrax, Tony Howk’s Underground 2, Need for Speed Underground 2 и NHL 2K6 с содержанием брендов и продуктов на различных уровнях интеграции и распространенности в игре (минимум 20 минут), по окончании игры они отвечали на вопросы о том, как они относятся к брендам, интегрированным в игры. Кроме того, двадцатиминутные игровые сессии были записаны и расшифрованы, чтобы определить какая реклама была просмотрена, сколько раз, и с какой длительностью просмотра. Также расшифровывалось с какими продуктами геймеры взаимодействовали, сколько раз и как долго.

Двум другим контрольным группам были предложены те же самые игры, но без элементов рекламы. Участники трех оставшихся групп смотрели телевизионные передачи с включением традиционной телерекламы, Product Placement или без какой-либо рекламы, соответственно. И, наконец, была проведена серия опросов на улице, чтобы определить отношение геймеров к рекламе в компьютерных играх.

Результаты исследования показали: вопреки предположению, что высокая распространенность рекламы отвлекает от игры и мешает геймерам, большинство участников отметили, что если продукт вписывается в игровой контекст, реклама обогащает игровой опыт. Если продолжать говорить о вписанности продукта в игру — исследование показало, что подавляющее большинство геймеров, запомнивших продукт, считают, что он абсолютно вписывается в игру в которую они играли. Более того, высокий процент геймеров изменил после игры свою точку зрения на продукт в положительную сторону.

Исследование устанавливает новую структуру интеграции

На подготовительной стадии исследования Activision и Nielsen Entertainment изучили различные примеры интеграции продукта в видеоигры. Во время исследования, однако, оказалось, что позитивное движение маркетинговых показателей не всегда коррелирует с возрастающей интеграцией продукта.

«Позволим данным говорить самим за себя, — говорит Майкл Доулинг. — Мы соотнесли распространенность бренда на каждом следующем уровне интеграции, с такими ключевыми маркетинговыми показателями, как узнавание, положительные отзывы и рейтинги. Анализ этих опытных данных выявил новую структуру интеграции бренда».

На основе полученных данных Activision и Nielsen Entertainment выделили элементы «распространенность» и «убедительность», для разработки нового стандарта оценки эффективности рекламы в компьютерных играх, основанного на двух различных уровнях интеграции:

  • Уникальные объекты и элементы игры (Unique Object и Gamе Elements) — уникальная интеграция бренда, которая объединяет игровые заставки, видеосюжеты, аудиосигналы и брендированные элементы сюжета, которые являются целями компьютерной игры.
  • Присутствие Бренда (Brand Presence) — рекламные щиты, баннеры, плакаты на автобусных остановках, висящие знаки и трехмерные объекты, включая витрины магазинов и автобусы со знаками.

Специалисты агентства «Enter Media» попросили прокомментировать результаты данного исследования Наталью Гладких, эксперта по оценке эффективности рекламы, исполнительного директора Grand Prix Agency:

"Выводы, представленные по результатам проведенного исследования, безусловно, свидетельствуют в пользу нового медиа-носителя — и эффективность мерить можно, и заветного «изменения отношения» можно добиться. Однако процедура исследования, а также приведенные результаты вызывают ряд вопросов. В частности, удивляет отсутствие в релизе данных о той части респондентов, которая участвовала в просмотре телевизионных передач. Насколько значимы различия выделенных параметров для рекламы и Product Placement в ТВ-передачах и компьютерных играх, каково соотношение данных показателей для разных медиа-носителей и т.д. — ответы на эти вопросы остались, к сожалению, за границами рассмотрения.

На мой взгляд, союз крупного разработчика и крупной исследовательской компании является прекрасной стратегией продвижения нового рекламного носителя. Не секрет, что эффективность рекламы на сегодняшний день является камнем преткновения для всех сторон, участвующих в реализации рекламных кампаний. Поэтому продвижение через оценку коммуникативной эффективности является весьма удачным по ряду причин — начиная с более понятных рекламодателю категорий (частота, убедительность и т.д.) и заканчивая изучением, собственно, преимуществ данных медиа по сравнению с традиционными.

Что касается непосредственно результатов исследования, то, на первый взгляд, они могут показаться весьма логичными: убедительность зависит от уровня интеграции (по сути — вида и качества самого рекламного объекта), а также от того, как часто он в игре представлен, однако с помощью выделенных категорий мы получаем критерии оценки коммуникативной эффективности рекламы в компьютерных играх — в этом, на мой взгляд, и состоит основная ценность данного исследования".

Ольга Мазур,
Enter Media. In-game Advertising

 

Подписка на рассылку «Prezentation.Ru»

     









Google
Поиск на сайте:



Copyright © 2004-2012
Prezentation.Ru
Мультимедиа. Интернет. Будущее


е-мейл:
news@prezentation.ru