|
На главную страницу |
Прислать новость
Интерактивный маркетинг |
Мультимедийные открытки |
Виртуальные туры |
НОВОСТИ |
Статьи |
Интервью |
РАССЫЛКА
Исследование России в ракурсе книги «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду»
Версия для печати
[05.07.07]
Может ли реальность стать похожей на игру? И кому от этого будет хуже: реальности или игре? Поколение «геймеров» людей, выросших среди компьютеров, игр и интернета, скоро получит власть над миром. И что тогда будет? Это страшно? Это хорошо? Это нормально? Ответы на эти и другие вопросы, связанные непосредственно с Россией, ищем мы в этой колонке совместно с авторами книги «Доигрались!»…
Геймеры молодые и непонятные
Попытку проанализировать влияние видеоигр на молодое поколение бизнесменов и управленцев провели в 20022004 года преподаватель университета Южной Калифорнии, президент North Star Leadership Group и старший исследователь Center of the Digital Future Джон Бек и аналитик-консультант Митчелл Уэйд.
С помощью ряда социологических опросов, они сформировали картину жизненных приоритетов этого поколения, сравнили ее с соответствующими результатами более старшего поколения профессионалов и постарались проанализировать явные различия. Итогом работы стала книга «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» («Got game. How the gamer generation is reshaping business forever», John C. Beck, Mitchell Wade).
В основе книги лежит очень старая история взаимного непонимания отцов и детей. Отцами в «Доигрались» называют многочисленное поколение американцев, родившихся в годы «бэби-бума»: 19471965. Дети это «поколение геймеров», люди, родившиеся начиная с 1975-го года. Компьютеры, интернет, игровые приставки входили в их жизнь либо с самого ее начала, либо в том несознательном возрасте, когда формирование личности только начинается.
Что же показывают исследования?
Для их проведения, Бек и Уэйд разделили аудиторию на две группы: старшую (отцы) и младшую (дети). Внутри этих групп было сформировано по три подгруппы по уровню игрового опыта: негеймеры, умеренные геймеры (казуалы) и истинные геймеры (хардкорщики).
По итогам серии опросов, Бек и Уэйд сформировали следующий портрет типичного представителя поколения геймеров:
- умеет и любит рисковать, риска не боится;
- склонен к решению проблем способом проб и ошибок;
- уверен, что у любой проблемы есть решение;
- демократичен, критически относится к авторитетам;
- индивидуалист, предпочитает совещательные формы сотрудничества;
- верит в свою избранность, полон веры в свои силы;
- умеет решать несколько задач одновременно, точнее лучше приспособлен к информационному хаосу;
- не боится соперничества;
- мотивирован на радость, поэтому и работу воспринимает как часть удовольствия жизни.
Как мы видим, ничего социально опасного в этом портрете нет. Более того, практически все его характеристики так или иначе укладываются в идеал американской модели поведения вообще и в идеал поведения современного бизнесмена и управляющего.
К сожалению, такому восприятию «детей» «отцам» мешают некоторые стереотипы. А именно, «простому человеку» известно, что «геймеры»: агрессивны (сообщения о «кровавости» видеоигр появляются в прессе с завидной постоянностью), асоциальны (замкнутые в своем собственном мирке, они не умеют общаться со сверстниками) и излишне пластичны с гендерной точки зрения (мальчики в играх часто играют за женские персонажи, девочки за мужские. Нередко отождествляя себя с ними).
Своим исследованием Бек и Уэйд показывают, что эти стереотипы не имеют под собой реальной основы. Агрессивность поколения геймеров ниже, уровень социализации в норме, а в вопросах половой идентификации они разбираются не хуже своих отцов.
Труд взаимопонимания
Для читателя, задавшегося вопросом о том, а зачем вообще анализировать отношения геймеров и общества, авторы «Доигрались» пишут вот что.
Во-первых, само противостояние «отцов» и «детей» в нашем случае не метафора, а истинное положение дел: у многочисленного поколения «бэби-бума» родилось еще большее количество детей.
Во-вторых же, многим людям из поколения геймеров присущи лидерские качества и появление их на местах начальников, руководителей или директоров различных компаний и корпораций вопрос времени. Об этом, кстати, свидетельствуют и новые исследования, проведенные компанией IBM.
Именно руководства геймеров и опасаются многие бизнесмены: ибо первая попытка была достаточно болезненной. Речь идет о знаменитом «крахе дот-комов» (.com) массовом коллапсе виртуальных компаний-проектов. Тогда у истоков очень многих дот-комов стояли как раз старшие представители поколения геймеров, смело пошедшие на риск, не различающие правила большого бизнеса и компьютерной игры. Лишенные поддержки «отцов», геймеры быстро надули этот виртуальный мыльный пузырь и так же быстро лопнули его, нанеся реальной экономике США и мира ощутимый ущерб.
Исследование Бека и Уэйда это попытка навести мост между поколениями. Научить «отцов» больше доверять «детям», не бояться новых черт характера, присущих геймерам. И наоборот: показать «детям» перспективы, степень ответственности, которая со временем будет на них возложена.
Таким образом, книга «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» это не столько справочный материал для современных менеджеров, сколько договор о сотрудничестве между поколениями бизнесменов. Старых, родившихся до эры игр и интернета, и новых не представляющих реальность без Лары Крофт и Google…
Россия не Америка. Даже в игре
Согласно книге Бека и Уэйда, американское поколение геймеров формировалось ступенчато. Этапами формирования были этапы развития видеоигр и игровых приставок. Безусловно, значимыми моментами признаются выход видеоигр на массовый рынок, появление приставки Nintendo Entertainment System (NES), выход Sony Playstation и развитие многопользовательских игр.
Но стоит выводы их работы использовать как некий универсальный портрет геймера? Думается, нет. Каждая страна мира (точнее регион, более крупная геополитическая общность) развивалась самостоятельно.
В чем же отличия России от США? Во всем: демография, сроки, развитие проникновения игр в массы, экономическая ситуация…
Согласно статистическим данным, рождаемость в России неуклонно снижалась в период с 1950 по 1970 годы. С 1970 года начался подъем, пик которого пришелся на 198788 гг. А уже начиная с 1989 началось резкое падение, прекратившееся только в 2000 году. Таким образом, о какой-то массовости поколений можно говорить лишь в отношении тех, кому сейчас от 18 до 24 лет.
Примерно в это же время а точнее, года с 199294 началось планомерное появление компьютеров и игровых приставок в домах. Для многих русских геймеров первой игровой платформой был либо компьютер ZX Spectrum, либо ПК, либо NES-совместимая приставка. PlayStation (1 или 2) в России получила распространение лишь в последние годы. Наиболее же распространенной игровой платформой России остается персональный компьютер.
Что же касается экономики, то и ее нынешнее состояние и периоды, предшествующие ему, хорошо известны. В целом, Россия по прежнему не может похвастаться глубокой интеграцией в мировое экономическое пространство.
Что касается проблемы отцов и детей, анализируемых в книге Бека и Уэйда, то у нас она имеет скорее характер противостояния «старших» (19641970 гг.р.) и «младших» (19851990 гг.р.) братьев. Причем, на старшее поколение самое большое влияние оказали последние годы Перестройки и первые годы нового русского капитализма.
Годы эти по потенциальным возможностям были гораздо круче любой современной видеоигры. Они требовали от человека бесстрашия в соперничестве, склонности к риску, веры с собственные силы и собственную избранность как раз тех самых качеств, которые так упорно искали у поколения американских геймеров Бек и Уэйд.
Средство поиска
Таким образом, в русском бизнесе, фактически, можно выделить не два, а три поколения:
старшее, в детстве не знавшее ни компьютеров, ни игр, а молодость посвятившее вещам поинтереснее;
среднее, увидевшее и зарю капитализма, и зарю компьютерной эры в России в самом неудобном подростковом возрасте;
младшее, воспитанное уже в новой экономической и информационной реальности.
Таким образом, в России сложилась логичная и лишенная фактора недопонимания схема: старшие руководители, средние старшие управленцы и младшие нижнее управляющее звено. Благодаря среднему поколению, служащему еще и «переводчиками», недопонимание в системе, в принципе, нет.
А что есть?
Одна из самых главных проблем российской экономики проблема нехватки квалифицированных кадров. «Текучка», как никакой иной фактор, мешает подъему и процветанию малого бизнеса, важнейшей составляющей любой современной экономики европейского типа.
Может ли в решении этого вопроса помочь виртуальная среда? Исходя из исследований Бека и Уэйда да.
Компьютерные и видеоигры, как и любые другие игры вообще, хоть и не создают у человека нужных качеств психики и характера, но выявляют и закрепляют их. России повезло с тем, что в нашей стране видеоигры развиваются практически параллельно с развитием интернета что позволяет геймерам проводить время в многопользовательских проектах. Это же может помочь отследить поведение человека в игре и сделать необходимые выводы о его профессиональном потенциале.
Чтобы не быть голословным, приведем пример из уже знакомой нам многопользовательской игры «Виртономика». По жанру это экономический симулятор, что делает пример еще более полезным теме нашего разговора.
Как известно, необходимыми качествами хорошего управляющего можно считать: коммуникабельность, умение быстро анализировать ситуацию на предмет рисков, высокую степень самодисциплины и умение строить и воплощать в жизнь планы. Как показывает практика на примере наиболее успешных игроков «Виртономики», именно эти же качества позволяют им добиваться высоких результатов в игре.
Стоит ли об этом задуматься их потенциальным работодателям? Думаем, да.
Общий смысл
Как пишут в своей книге Бек и Уэйд, игра это упрощенная и менее жестокая модель реальности. Она позволяет познавать себя, учиться и более свободно рисковать, осваивая материал методом проб и ошибок.
Проблема в том, что игр придумано достаточно много: шахматы, хоккей, салки и каждая из них ориентирована на обучение человека специфическим умениям. Видеоигры невзирая на жанры это наиболее универсальная игровая среда из всех, что были придуманы человеком. Чуточку видоизменяя условия в этой среде, мы делаем упор на те или иные навыки. При этом и стратегия в реальном времени, и шутер от первого лица остаются в первую очередь видеоигрой. А значит информационное поле не разрывается. Таким образом, через видеоигры мы можем учить новые поколения различным умениям и навыкам без страха лишить их общего языка.
А это важно уже не только для бизнеса и экономики…
Трофим Шлепп,
MoneyNews.ru
Подписка на рассылку «Prezentation.Ru»
|